Wenn du ADHS hast, ist dir wahrscheinlich aufgefallen, dass Spiele deine Aufmerksamkeit auf eine Art halten, wie es Tabellen nie schaffen. Da ist die Frage berechtigt, ob du dir diesen Sog fürs echte Leben ausleihen kannst.
Hier liest du, was die Forschung stützt, was nicht und worauf du bei jedem spielerischen Tool achten solltest, unseres eingeschlossen.
Was genau ist Gamification?
Gamification heißt, Spielelemente zu etwas hinzuzufügen, das kein Spiel ist. Punkte, Level, Abzeichen, Fortschrittsbalken, Quests und Serien sind die üblichen Verdächtigen.
Das ist etwas anderes, als ein Spiel zu spielen, das dein Gehirn trainieren soll. Gamification legt Spielelemente um echte Arbeit herum, etwa Lernen oder E-Mails beantworten. Bei therapeutischen Spielen ist das Spiel selbst die Intervention. Die Forschung sieht für beides recht unterschiedlich aus.
Wirkt Gamification wirklich?
Der stärkste Überblick kommt aus der Bildung. Sailer und Homner (2020) fassten Experimente zu spielerischem Lernen in einer Metaanalyse zusammen. Im Durchschnitt fanden sie kleine positive Effekte auf Lernen, Motivation und Verhalten. Eine Spielgeschichte, etwa eine Story oder eine Welt, und soziale Interaktion verstärkten den Effekt auf das Verhalten.
Die Bewegungsforschung erzählt eine ähnliche Geschichte. Eine Metaanalyse von 16 randomisierten Studien mit 2.407 Menschen ergab, dass spielerische Programme die körperliche Aktivität steigerten und nicht spielerische Versionen desselben Programms schlugen. Ein kleinerer Effekt blieb bei der Nachuntersuchung bestehen, was darauf hindeutet, dass mehr dahintersteckt als ein reiner Neuheitseffekt (Mazeas et al., 2022).
Zwei ehrliche Einschränkungen: Diese Studien befassten sich nicht mit ADHS, und das Design machte einen Unterschied. Gamification ist nicht eine einzige Sache, also hängt „Wirkt es?“ davon ab, welche Elemente wie eingesetzt werden.
Die faire Zusammenfassung: Gut gemacht bringt Gamification einen bescheidenen, echten Schub. Es ist keine Zauberei, aber auch kein Schlangenöl.
Was sagt die Forschung über Spiele und ADHS?
Die meiste ADHS-spezifische Forschung befasst sich mit Spielen für Kinder, nicht mit spielerischer Arbeit für Erwachsene.
- Eine systematische Übersichtsarbeit zu 22 Studien fand Videospiel-Interventionen bei Kindern mit ADHS „gut akzeptiert und im Allgemeinen wirksam“ (Peñuelas-Calvo et al., 2022).
- Eine Übersichtsarbeit von 2025 zu 35 Studien mit 1.408 Teilnehmenden ergab, dass Kinder in 89 % der Studien eine positive Einstellung zu den Spielen hatten und dass Serious Games „zu Verbesserungen beitragen können“, bei der Aufmerksamkeit und anderen Fähigkeiten (Lin & Chang, 2025).
- Aber eine Inhaltsanalyse von 2025 kam zu dem Schluss, dass die Effekte dieser Spiele auf Alltagssymptome „nicht überzeugend“ sind, wobei die größten Effekte in den Studien mit dem höchsten Verzerrungsrisiko auftraten (Schultz et al., 2025).
Einfache Punktesysteme sind besser belegt. Eine Metaanalyse von 174 Studien zu verhaltenstherapeutischen Behandlungen, darunter Tokensysteme, fand „starke und konsistente Belege dafür, dass verhaltenstherapeutische Behandlungen bei ADHS wirksam sind“, meist bei Kindern (Fabiano et al., 2009). Punkte, die für echte Anstrengung stehen, sind eine alte, gut erforschte Idee in der ADHS-Behandlung.
Und was ist mit dem Videospiel auf Rezept gegen ADHS?
2020 erteilte die US-Arzneimittelbehörde FDA EndeavorRx, einem verschreibungspflichtigen Videospiel, eine De-novo-Zulassung für Kinder mit ADHS von 8 bis 12 Jahren.
Die wichtigste Studie hinter dieser Zulassung war die Studie STARS-ADHD, eine randomisierte Doppelblindstudie mit 348 Kindern, die 4 Wochen lang an 5 Tagen pro Woche täglich 25 Minuten spielten. Kinder, die es spielten, verbesserten sich in einem objektiven, computergestützten Aufmerksamkeitstest stärker als Kinder, die ein Kontrollspiel spielten, und sie absolvierten im Durchschnitt 83 % der Einheiten (Kollins et al., 2020). Die Studie wurde vom Entwickler des Spiels finanziert.
Später fanden zwei Studien mit Jugendlichen und Erwachsenen ebenfalls Verbesserungen in einem Aufmerksamkeitstest, aber sie hatten keine Kontrollgruppe, und die Autoren nennen die Ergebnisse „vorläufig“ (Stamatis et al., 2024).
Was es nicht zeigt:
- Ein besseres Ergebnis in einem Aufmerksamkeitstest ist nicht dasselbe wie leichtere Tage in der Schule oder zu Hause, und die Analyse von 2025 oben fand die Effekte auf Alltagssymptome nicht überzeugend.
- Es ist dafür gedacht, zusätzlich zu anderer Behandlung genutzt zu werden, nicht stattdessen.
- Es ist ein Spiel zum kognitiven Training, keine spielerische echte Arbeit. Es beweist nicht, dass Punkte auf deiner To-do-Liste ADHS behandeln.
Zerstören Belohnungen nicht meine Motivation?
Das ist die Sorge vor dem Korrumpierungseffekt: Wenn du für etwas belohnt wirst, machst du es vielleicht nicht mehr um seiner selbst willen.
Dahinter steckt echte Forschung. Eine große Metaanalyse ergab, dass erwartete, greifbare Belohnungen für eine Aufgabe tendenziell die intrinsische Motivation senkten, also den Antrieb, etwas zu tun, weil man es interessant findet (Deci, Koestner & Ryan, 1999). Aber schau genauer hin:
- Die Untergrabung zeigte sich vor allem bei Aufgaben, die Menschen ohnehin interessant fanden.
- Langweilige Aufgaben haben wenig intrinsische Motivation, die man untergraben könnte. Nur wenige Menschen lieben heimlich das Sortieren von Kassenbons.
- Positives Feedback, etwa zu hören, dass man etwas gut gemacht hat, steigerte die intrinsische Motivation eher, als dass es sie senkte.
Also richte Spielelemente auf Aufgaben, die du meidest, und lass die Dinge, die du schon liebst, ohne Punkte.
Lässt der Reiz des Neuen nach?
Oft ja. Viele Menschen mit ADHS kennen das Muster: Ein neues System fühlt sich eine Woche lang großartig an und hört dann leise auf zu funktionieren. Die Megastudie oben sah etwas Ähnliches: Nur 8 % ihrer Programme hatten signifikante Effekte, die nach ihrem Ende anhielten.
Plane ein, dass der Reiz des Neuen nachlässt, statt davon überrascht zu werden. Was einem spielerischen System hilft, durchzuhalten:
- Abwechslung innerhalb stabiler Regeln: neue Ziele oder Überraschungen, die frischen Wind bringen, ohne zu ändern, wie alles funktioniert.
- Belohnungen, die an echten Fortschritt geknüpft sind, damit Punkte auch dann noch etwas bedeuten, wenn sie nicht mehr neu sind.
- Ein günstiger Neustart. Nach einer Woche Pause sollte sich das Zurückkommen leicht anfühlen, nicht demütigend.
Der letzte Punkt ist wichtiger, als er klingt. In sieben Studien zu Serien machten Menschen, denen eine unterbrochene Serie gezeigt wurde, danach weniger mit als Menschen, die eine intakte sahen. Der Einbruch war größer, wenn sie sich selbst die Schuld gaben, und kleiner, wenn sie die Serie reparieren konnten (Silverman & Barasch, 2023). Mehr dazu in Belohne das Comeback.
Wie sieht gute Gamification für ADHS aus?
Die Selbstbestimmungstheorie, ein gut erforschtes Modell der Motivation, besagt, dass Menschen aufblühen, wenn sie sich kompetent, selbstbestimmt und mit anderen verbunden fühlen (Ryan & Deci, 2000). Daraus ergibt sich eine nützliche Checkliste:
- Kompetenz: häufiges, sofortiges Feedback, das zeigt, dass du vorankommst. Eine Belohnung nächste Woche kommt selten an, wie wir in Warum ADHS-Gehirne sofortige Belohnungen brauchen erklären.
- Selbstbestimmung: Du wählst das Ziel, die Session-Länge und den Stil. Belohnungen sollten sich wie Ermutigung anfühlen, nicht wie Kontrolle.
- Verbundenheit: Sich gemeinsam mit anderen zu konzentrieren, wie beim Body Doubling, kann den sozialen Teil ergänzen.
- Keine Strafen: Verlorener Fortschritt, Sirenen und rote Warnungen nähren tendenziell Scham, und Scham nährt Vermeidung. Mehr dazu in So kommst du wieder in die Spur.
- Keine Serien-Scham: Ein verpasster Tag sollte nicht Wochen voller Mühe auslöschen. Achte auf Serienretter oder Schontage.
Quellen
- Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
- Mazeas, A., Duclos, M., Pereira, B., & Chalabaev, A. (2022). Evaluating the effectiveness of gamification on physical activity: Systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of Medical Internet Research, 24(1), e26779. doi.org/10.2196/26779
- Peñuelas-Calvo, I., Jiang-Lin, L. K., Girela-Serrano, B., Delgado-Gomez, D., Navarro-Jimenez, R., Baca-Garcia, E., & Porras-Segovia, A. (2022). Video games for the assessment and treatment of attention-deficit/hyperactivity disorder: A systematic review. European Child & Adolescent Psychiatry, 31(1), 5–20. doi.org/10.1007/s00787-020-01557-w
- Lin, J., & Chang, W. R. (2025). Effectiveness of serious games as digital therapeutics for enhancing the abilities of children with attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD): Systematic literature review. JMIR Serious Games, 13, e60937. doi.org/10.2196/60937
- Schultz, B. K., Evans, S. W., Carter, K. M., Dembowski, A., Lojinger, K., Murray, E. R., & Walcott, C. (2025). A systematic review and content analysis of serious video games for children with ADHD. Frontiers in Psychiatry, 16, 1605744. doi.org/10.3389/fpsyt.2025.1605744
- Fabiano, G. A., Pelham, W. E., Coles, E. K., Gnagy, E. M., Chronis-Tuscano, A., & O'Connor, B. C. (2009). A meta-analysis of behavioral treatments for attention-deficit/hyperactivity disorder. Clinical Psychology Review, 29(2), 129–140. doi.org/10.1016/j.cpr.2008.11.001
- Kollins, S. H., DeLoss, D. J., Cañadas, E., Lutz, J., Findling, R. L., Keefe, R. S. E., Epstein, J. N., Cutler, A. J., & Faraone, S. V. (2020). A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD): A randomised controlled trial. The Lancet Digital Health, 2(4), e168–e178. doi.org/10.1016/S2589-7500(20)30017-0
- Stamatis, C. A., Farlow, D. N., Mercaldi, C., Suh, M., Maple, A., Savarese, A., Childress, A., Melmed, R. D., & Kollins, S. H. (2024). Two single arm trials of AKL-T01, a digital therapeutic for adolescents and adults with ADHD. npj Mental Health Research, 3, 30. doi.org/10.1038/s44184-024-00075-w
- Milkman, K. L., Gromet, D., Ho, H., Kay, J. S., Lee, T. W., Pandiloski, P., ... Duckworth, A. L. (2021). Megastudies improve the impact of applied behavioural science. Nature, 600(7889), 478–483. doi.org/10.1038/s41586-021-04128-4
- Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
- Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117. doi.org/10.1093/jcr/ucac029
- Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Dieser Artikel dient der allgemeinen Information und ist keine medizinische Beratung. Wenn du vermutest, dass du ADHS haben könntest, oder überlegst, deine Behandlung zu ändern, sprich mit einer qualifizierten medizinischen Fachkraft. Wie wir recherchieren und schreiben.
Jetzt ausprobieren
7 verspielte Fragen. Du bekommst eine Session-Länge und Tipps, die zu dir passen.
Finde deinen Fokus-TypZu Chrome hinzufügen
DoppiNow ist eine Chrome-Erweiterung, die dir XP für Fokus gibt und einen Bonus, wenn du zurückkommst. Sie sperrt nie eine Website. 7 Tage gratis.