Se hai l'ADHD, probabilmente hai notato che i giochi tengono la tua attenzione come nessun foglio di calcolo riesce a fare. Quindi è legittimo chiedersi se puoi prendere in prestito quell'attrazione per la vita reale.
Ecco cosa sostiene la ricerca, cosa non sostiene e cosa cercare in qualsiasi strumento con elementi di gioco, compreso il nostro.
Che cos'è, esattamente, la gamification?
Gamification significa aggiungere elementi di gioco a qualcosa che non è un gioco. Punti, livelli, badge, barre di avanzamento, missioni e serie sono i soliti noti.
È diverso dal giocare a un gioco pensato per allenare il cervello. La gamification avvolge con elementi di gioco un lavoro reale, come studiare o rispondere alle email. Nei giochi terapeutici, invece, l'intervento è il gioco stesso. La ricerca sull'una e sugli altri è piuttosto diversa.
La gamification funziona davvero?
La panoramica più solida viene dall'istruzione. Sailer e Homner (2020) hanno riunito in una meta-analisi gli esperimenti sull'apprendimento con elementi di gioco. In media hanno trovato piccoli effetti positivi su apprendimento, motivazione e comportamento. La finzione di gioco, come una storia o un mondo, e l'interazione sociale rendevano più forte l'effetto sul comportamento.
La ricerca sull'attività fisica racconta una storia simile. Una meta-analisi di 16 studi randomizzati con 2.407 persone ha trovato che i programmi con elementi di gioco aumentavano l'attività fisica e battevano le versioni dello stesso programma senza quegli elementi. Un effetto più piccolo restava al controllo successivo, il che suggerisce che non si tratti solo dell'effetto novità (Mazeas et al., 2022).
Due avvertenze oneste: questi studi non riguardavano l'ADHD, e il design faceva la differenza. La gamification non è una cosa sola, quindi «funziona?» dipende da quali elementi si usano e da come.
Il riassunto onesto: fatta bene, la gamification dà una spinta modesta ma reale. Non è magia, ma non è nemmeno fumo negli occhi.
Cosa dice la ricerca su giochi e ADHD?
La maggior parte della ricerca specifica sull'ADHD riguarda giochi per bambini, non il lavoro con elementi di gioco per adulti.
- Una revisione sistematica di 22 studi ha trovato gli interventi basati sui videogiochi «ben accettati e generalmente efficaci» per i bambini con ADHD (Peñuelas-Calvo et al., 2022).
- Una revisione del 2025 su 35 studi con 1.408 partecipanti ha trovato che i bambini avevano un atteggiamento positivo verso i giochi nell'89% degli studi, e che i giochi seri «potrebbero contribuire a miglioramenti» nell'attenzione e in altre abilità (Lin & Chang, 2025).
- Ma un'analisi dei contenuti del 2025 ha concluso che gli effetti di questi giochi sui sintomi di tutti i giorni «non sono convincenti», con gli effetti più grandi negli studi a più alto rischio di distorsione (Schultz et al., 2025).
I semplici sistemi a punti hanno un sostegno più forte. Una meta-analisi di 174 studi sui trattamenti comportamentali, compresi i sistemi a gettoni, ha trovato «prove solide e coerenti che i trattamenti comportamentali sono efficaci nel trattamento dell'ADHD», soprattutto nei bambini (Fabiano et al., 2009). I punti che rappresentano un impegno reale sono un'idea vecchia e ben studiata nella cura dell'ADHD.
E il videogioco su prescrizione per l'ADHD?
Nel 2020 la FDA ha concesso l'autorizzazione De Novo a EndeavorRx, un videogioco su prescrizione, per bambini dagli 8 ai 12 anni con ADHD.
Lo studio principale dietro quell'autorizzazione è stato lo studio STARS-ADHD, uno studio randomizzato in doppio cieco su 348 bambini che hanno giocato 25 minuti al giorno, 5 giorni a settimana, per 4 settimane. I bambini che giocavano sono migliorati di più, in un test di attenzione oggettivo al computer, rispetto a quelli che giocavano a un gioco di controllo, e hanno completato in media l'83% delle sessioni (Kollins et al., 2020). Lo studio era finanziato dallo sviluppatore del gioco.
In seguito, due studi su adolescenti e adulti hanno trovato anch'essi miglioramenti in un test di attenzione, ma non avevano un gruppo di controllo, e gli autori definiscono i risultati «preliminari» (Stamatis et al., 2024).
Cosa non dimostra:
- Un punteggio migliore in un test di attenzione non equivale a giornate più facili a scuola o a casa, e l'analisi del 2025 citata sopra ha trovato poco convincenti gli effetti sui sintomi di tutti i giorni.
- È pensato per essere usato insieme ad altre cure, non al loro posto.
- È un gioco di allenamento cognitivo, non un lavoro reale con elementi di gioco. Non dimostra che dei punti sulla tua lista di cose da fare curino l'ADHD.
Le ricompense non uccideranno la mia motivazione?
È il timore della sovragiustificazione: se ricevi una ricompensa per qualcosa, potresti smettere di farla per il piacere di farla.
C'è una ricerca vera alla base. Un'ampia meta-analisi ha trovato che le ricompense attese e concrete per lo svolgimento di un compito tendevano ad abbassare la motivazione intrinseca, cioè il farlo perché lo trovi interessante (Deci, Koestner & Ryan, 1999). Ma guardando meglio:
- Questo effetto negativo compariva soprattutto nei compiti che le persone trovavano già interessanti.
- I compiti noiosi hanno poca motivazione intrinseca da rovinare. Poche persone amano in segreto mettere in ordine gli scontrini.
- I riscontri positivi, come sentirsi dire che hai fatto bene, tendevano ad aumentare la motivazione intrinseca invece di abbassarla.
Quindi usa gli elementi di gioco per i compiti che eviti, e lascia senza punteggio le cose che ami già.
L'effetto novità svanisce?
Spesso sì. Molte persone con ADHD conoscono lo schema: un sistema nuovo sembra fantastico per una settimana, poi smette di funzionare in silenzio. Il megastudio citato sopra ha visto qualcosa di simile: solo l'8% dei suoi programmi ha avuto effetti significativi che sono durati dopo la loro fine.
Metti in conto che la novità svanisca invece di farti cogliere di sorpresa. Cosa aiuta un sistema con elementi di gioco a durare:
- Varietà dentro regole stabili: nuovi obiettivi o sorprese che rinfrescano le cose senza cambiare come funziona tutto.
- Ricompense legate a progressi reali, così i punti significano ancora qualcosa quando non sono più una novità.
- Un costo basso per ripartire. Dopo una settimana di stop, tornare dovrebbe essere facile, non umiliante.
Quest'ultimo punto conta più di quanto sembri. In sette studi sulle serie, le persone a cui veniva mostrata una serie interrotta si impegnavano meno in seguito rispetto a quelle a cui veniva mostrata una serie intatta. Il calo era più grande quando se ne davano la colpa, e più piccolo quando potevano riparare la serie (Silverman & Barasch, 2023). Ne parliamo in premia il ritorno.
Com'è una buona gamification per l'ADHD?
La teoria dell'autodeterminazione, un modello della motivazione molto studiato, dice che le persone stanno bene quando si sentono competenti, autonome e in relazione con gli altri (Ryan & Deci, 2000). Ne viene fuori una lista di controllo utile:
- Competenza: riscontri immediati e frequenti che mostrano che stai andando da qualche parte. Una ricompensa la settimana prossima raramente funziona, come spieghiamo in perché il cervello con ADHD vuole ricompense immediate.
- Autonomia: scegli tu l'obiettivo, la durata della sessione e lo stile. Le ricompense dovrebbero sembrare un incoraggiamento, non un controllo.
- Relazione: concentrarsi accanto ad altre persone, come nel body doubling, può aggiungere la parte sociale.
- Nessuna punizione: progressi persi, sirene e avvisi rossi tendono ad alimentare la vergogna, e la vergogna alimenta l'evitamento. Ne parliamo in tornare in carreggiata.
- Nessuna vergogna per la serie: un giorno saltato non dovrebbe cancellare settimane di impegno. Cerca salva-serie o giorni di tolleranza.
Fonti
- Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
- Mazeas, A., Duclos, M., Pereira, B., & Chalabaev, A. (2022). Evaluating the effectiveness of gamification on physical activity: Systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of Medical Internet Research, 24(1), e26779. doi.org/10.2196/26779
- Peñuelas-Calvo, I., Jiang-Lin, L. K., Girela-Serrano, B., Delgado-Gomez, D., Navarro-Jimenez, R., Baca-Garcia, E., & Porras-Segovia, A. (2022). Video games for the assessment and treatment of attention-deficit/hyperactivity disorder: A systematic review. European Child & Adolescent Psychiatry, 31(1), 5–20. doi.org/10.1007/s00787-020-01557-w
- Lin, J., & Chang, W. R. (2025). Effectiveness of serious games as digital therapeutics for enhancing the abilities of children with attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD): Systematic literature review. JMIR Serious Games, 13, e60937. doi.org/10.2196/60937
- Schultz, B. K., Evans, S. W., Carter, K. M., Dembowski, A., Lojinger, K., Murray, E. R., & Walcott, C. (2025). A systematic review and content analysis of serious video games for children with ADHD. Frontiers in Psychiatry, 16, 1605744. doi.org/10.3389/fpsyt.2025.1605744
- Fabiano, G. A., Pelham, W. E., Coles, E. K., Gnagy, E. M., Chronis-Tuscano, A., & O'Connor, B. C. (2009). A meta-analysis of behavioral treatments for attention-deficit/hyperactivity disorder. Clinical Psychology Review, 29(2), 129–140. doi.org/10.1016/j.cpr.2008.11.001
- Kollins, S. H., DeLoss, D. J., Cañadas, E., Lutz, J., Findling, R. L., Keefe, R. S. E., Epstein, J. N., Cutler, A. J., & Faraone, S. V. (2020). A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD): A randomised controlled trial. The Lancet Digital Health, 2(4), e168–e178. doi.org/10.1016/S2589-7500(20)30017-0
- Stamatis, C. A., Farlow, D. N., Mercaldi, C., Suh, M., Maple, A., Savarese, A., Childress, A., Melmed, R. D., & Kollins, S. H. (2024). Two single arm trials of AKL-T01, a digital therapeutic for adolescents and adults with ADHD. npj Mental Health Research, 3, 30. doi.org/10.1038/s44184-024-00075-w
- Milkman, K. L., Gromet, D., Ho, H., Kay, J. S., Lee, T. W., Pandiloski, P., ... Duckworth, A. L. (2021). Megastudies improve the impact of applied behavioural science. Nature, 600(7889), 478–483. doi.org/10.1038/s41586-021-04128-4
- Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
- Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117. doi.org/10.1093/jcr/ucac029
- Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
Questo articolo offre informazioni generali, non consigli medici. Se pensi di poter avere l'ADHD, o stai pensando di cambiare la tua terapia, parlane con un professionista sanitario qualificato. Come facciamo ricerca e scriviamo.
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