DEHB'liysen, oyunların dikkatini tablolar hiç tutamadığı bir şekilde tuttuğunu muhtemelen fark etmişsindir. O hâlde bu çekimi gerçek hayat için ödünç alıp alamayacağını sormak yerinde bir soru.

Araştırmaların neyi desteklediği, neyi desteklemediği ve bizimki de dahil, oyunlaştırılmış herhangi bir araçta nelere bakman gerektiği aşağıda.

Oyunlaştırma tam olarak nedir?

Oyunlaştırma, oyun olmayan bir şeye oyun öğeleri eklemek demek. Puanlar, seviyeler, rozetler, ilerleme çubukları, görevler ve seriler bilindik örnekler.

Bu, beynini çalıştırmak için tasarlanmış bir oyun oynamaktan farklı. Oyunlaştırma, ders çalışmak ya da e-postalara cevap vermek gibi gerçek işlerin etrafına oyun öğeleri sarar. Terapötik oyunlarda ise oyunun kendisi müdahaledir. İkisi üzerine yapılan araştırmalar da oldukça farklı görünüyor.

Oyunlaştırma gerçekten işe yarıyor mu?

En güçlü genel bakış eğitim alanından geliyor. Sailer ve Homner (2020), oyunlaştırılmış öğrenme üzerine yapılan deneyleri bir meta-analizde birleştirdi. Ortalamada öğrenme, motivasyon ve davranış üzerinde küçük olumlu etkiler buldular. Bir hikâye ya da bir dünya gibi oyun kurgusu ve sosyal etkileşim, davranış üzerindeki etkiyi güçlendirdi.

Egzersiz araştırmaları da benzer bir hikâye anlatıyor. 2.407 kişiyi kapsayan 16 randomize çalışmalık bir meta-analiz, oyunlaştırılmış programların fiziksel aktiviteyi artırdığını ve aynı programın oyunlaştırılmamış versiyonlarını geride bıraktığını buldu. Takip döneminde daha küçük bir etki sürdü; bu da bunun salt bir yenilik etkisinden fazlası olduğunu düşündürüyor (Mazeas et al., 2022).

İki dürüst uyarı: bu çalışmalar DEHB ile ilgili değildi ve tasarım fark yarattı. Oyunlaştırma tek bir şey değil; bu yüzden “işe yarıyor mu?” sorusunun cevabı hangi öğelerin nasıl kullanıldığına bağlı.

Adil özet şu: iyi yapıldığında oyunlaştırma ölçülü ama gerçek bir destek sağlıyor. Sihir değil, ama şarlatanlık da değil.

Araştırmalar oyunlar ve DEHB hakkında ne diyor?

DEHB'ye özgü araştırmaların çoğu, yetişkinler için oyunlaştırılmış işle değil, çocuklar için oyunlarla ilgili.

  • 22 çalışmayı kapsayan sistematik bir derleme, video oyunu müdahalelerinin DEHB'li çocuklar için “iyi karşılandığını ve genel olarak etkili olduğunu” buldu (Peñuelas-Calvo et al., 2022).
  • 1.408 katılımcıyı kapsayan 35 çalışmalık 2025 tarihli bir derleme, çalışmaların %89'unda çocukların oyunlara olumlu baktığını ve ciddi oyunların dikkat ve diğer becerilerde “iyileşmelere katkıda bulunabileceğini” buldu (Lin & Chang, 2025).
  • Ama 2025 tarihli bir içerik analizi, bu oyunların günlük belirtiler üzerindeki etkilerinin “ikna edici olmadığı” sonucuna vardı; en büyük etkiler, yanlılık riski en yüksek çalışmalardaydı (Schultz et al., 2025).

Sade puan sistemlerinin desteği daha güçlü. Jeton sistemleri dahil davranışsal tedavileri inceleyen 174 çalışmalık bir meta-analiz, çoğunlukla çocuklarda, “davranışsal tedavilerin DEHB tedavisinde etkili olduğuna dair güçlü ve tutarlı kanıtlar” buldu (Fabiano et al., 2009). Gerçek çabayı temsil eden puanlar, DEHB bakımında eski ve iyi incelenmiş bir fikir.

Peki ya DEHB için reçeteli video oyunu?

2020'de FDA, 8–12 yaş arası DEHB'li çocuklar için reçeteli bir video oyunu olan EndeavorRx'e De Novo onayı verdi.

Bu onayın arkasındaki temel çalışma STARS-ADHD çalışmasıydı: 4 hafta boyunca haftada 5 gün, günde 25 dakika oynayan 348 çocukla yapılan randomize, çift kör bir çalışma. Oyunu oynayan çocuklar, nesnel ve bilgisayar tabanlı bir dikkat testinde kontrol oyunu oynayanlara göre daha çok gelişme gösterdi ve oturumların ortalamada %83'ünü tamamladı (Kollins et al., 2020). Çalışma, oyunun geliştiricisi tarafından desteklendi.

Daha sonra ergenler ve yetişkinlerle yapılan iki çalışma da bir dikkat testinde iyileşmeler buldu, ama kontrol grupları yoktu ve yazarlar sonuçları “ön bulgular” olarak nitelendiriyor (Stamatis et al., 2024).

Göstermediği şeyler:

  • Bir dikkat testindeki daha iyi puan, okulda ya da evde daha kolay günlerle aynı şey değil; yukarıdaki 2025 analizi de günlük belirtiler üzerindeki etkileri ikna edici bulmadı.
  • Diğer tedavilerin yerine değil, onlarla birlikte kullanılmak üzere tasarlandı.
  • Oyunlaştırılmış gerçek iş değil, bilişsel bir antrenman oyunu. Yapılacaklar listendeki puanların DEHB'yi tedavi edeceğini kanıtlamıyor.

Ödüller motivasyonumu öldürmez mi?

Bu, aşırı gerekçelendirme endişesi: bir şey için ödül alırsan, onu kendisi için yapmayı bırakabilirsin.

Bunun arkasında gerçek araştırmalar var. Kapsamlı bir meta-analiz, bir görevi yapmak için beklenen somut ödüllerin içsel motivasyonu, yani bir şeyi ilginç bulduğun için yapma isteğini düşürme eğiliminde olduğunu buldu (Deci, Koestner & Ryan, 1999). Ama daha yakından bak:

  • Bu zayıflama çoğunlukla insanların zaten ilginç bulduğu görevlerde görüldü.
  • Sıkıcı görevlerde zayıflatılacak pek içsel motivasyon yok. Fiş ayıklamayı gizlice seven pek kimse yoktur.
  • “İyi iş çıkardın” demek gibi olumlu geri bildirimler, içsel motivasyonu düşürmek yerine artırma eğilimindeydi.

O yüzden oyun katmanlarını kaçındığın görevlere yönelt, zaten sevdiğin şeylere ise puan verme.

Yenilik zamanla geçer mi?

Çoğu zaman evet. DEHB'li pek çok kişi bu örüntüyü bilir: yeni bir sistem bir hafta harika hissettirir, sonra sessizce işlemez olur. Yukarıdaki mega çalışma da benzer bir şey gördü: programların yalnızca %8'inin anlamlı etkisi, programlar bittikten sonra da sürdü.

Yeniliğin sönmesini planla; ona şaşırma. Oyunlaştırılmış bir sistemin kalıcı olmasına yardımcı olanlar:

  • Sabit kurallar içinde çeşitlilik: her şeyin işleyişini değiştirmeden ortamı tazeleyen yeni hedefler ya da sürprizler.
  • Gerçek ilerlemeye bağlı ödüller; böylece puanlar yeniliğini yitirdikten sonra da bir anlam taşır.
  • Yeniden başlamanın bedelinin düşük olması. Bir hafta ara verdikten sonra geri dönmek küçük düşürücü değil, kolay hissettirmeli.

Sonuncusu göründüğünden daha önemli. Serilerle ilgili yedi çalışmada, bozuk bir seri gösterilen kişiler, sağlam bir seri gösterilenlere göre sonrasında daha az katılım gösterdi. Düşüş, insanlar kendini suçladığında daha büyük, seriyi onarabildiklerinde ise daha küçüktü (Silverman & Barasch, 2023). Bununla ilgili daha fazlası geri dönüşü ödüllendir yazısında.

DEHB için iyi bir oyunlaştırma neye benzer?

Motivasyon üzerine iyi incelenmiş bir çerçeve olan öz belirleme kuramı, insanların kendilerini yetkin, özerk ve başkalarıyla bağlantılı hissettiklerinde geliştiğini söylüyor (Ryan & Deci, 2000). Bu sana faydalı bir kontrol listesi veriyor:

  • Yetkinlik: bir yere vardığını gösteren sık ve anında geri bildirim. DEHB'li beyinler neden anında ödüle ihtiyaç duyar yazısında anlattığımız gibi, gelecek haftaki bir ödül nadiren etkisini gösterir.
  • Özerklik: hedefi, oturum süresini ve tarzı sen seçersin. Ödüller kontrol gibi değil, cesaretlendirme gibi hissettirmeli.
  • Bağlantı: body doubling gibi başkalarıyla birlikte odaklanmak, sosyal parçayı ekleyebilir.
  • Ceza yok: kaybedilen ilerleme, sirenler ve kırmızı uyarılar utancı besleme eğiliminde; utanç da kaçınmayı besler. Bununla ilgili daha fazlası yeniden rayına girmek yazısında.
  • Seri utancı yok: kaçırılan bir gün haftalarca emeği silmemeli. Seri kurtarıcılar ya da tolerans günleri ara.

Kaynaklar

  • Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
  • Mazeas, A., Duclos, M., Pereira, B., & Chalabaev, A. (2022). Evaluating the effectiveness of gamification on physical activity: Systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of Medical Internet Research, 24(1), e26779. doi.org/10.2196/26779
  • Peñuelas-Calvo, I., Jiang-Lin, L. K., Girela-Serrano, B., Delgado-Gomez, D., Navarro-Jimenez, R., Baca-Garcia, E., & Porras-Segovia, A. (2022). Video games for the assessment and treatment of attention-deficit/hyperactivity disorder: A systematic review. European Child & Adolescent Psychiatry, 31(1), 5–20. doi.org/10.1007/s00787-020-01557-w
  • Lin, J., & Chang, W. R. (2025). Effectiveness of serious games as digital therapeutics for enhancing the abilities of children with attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD): Systematic literature review. JMIR Serious Games, 13, e60937. doi.org/10.2196/60937
  • Schultz, B. K., Evans, S. W., Carter, K. M., Dembowski, A., Lojinger, K., Murray, E. R., & Walcott, C. (2025). A systematic review and content analysis of serious video games for children with ADHD. Frontiers in Psychiatry, 16, 1605744. doi.org/10.3389/fpsyt.2025.1605744
  • Fabiano, G. A., Pelham, W. E., Coles, E. K., Gnagy, E. M., Chronis-Tuscano, A., & O'Connor, B. C. (2009). A meta-analysis of behavioral treatments for attention-deficit/hyperactivity disorder. Clinical Psychology Review, 29(2), 129–140. doi.org/10.1016/j.cpr.2008.11.001
  • Kollins, S. H., DeLoss, D. J., Cañadas, E., Lutz, J., Findling, R. L., Keefe, R. S. E., Epstein, J. N., Cutler, A. J., & Faraone, S. V. (2020). A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD): A randomised controlled trial. The Lancet Digital Health, 2(4), e168–e178. doi.org/10.1016/S2589-7500(20)30017-0
  • Stamatis, C. A., Farlow, D. N., Mercaldi, C., Suh, M., Maple, A., Savarese, A., Childress, A., Melmed, R. D., & Kollins, S. H. (2024). Two single arm trials of AKL-T01, a digital therapeutic for adolescents and adults with ADHD. npj Mental Health Research, 3, 30. doi.org/10.1038/s44184-024-00075-w
  • Milkman, K. L., Gromet, D., Ho, H., Kay, J. S., Lee, T. W., Pandiloski, P., ... Duckworth, A. L. (2021). Megastudies improve the impact of applied behavioural science. Nature, 600(7889), 478–483. doi.org/10.1038/s41586-021-04128-4
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
  • Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117. doi.org/10.1093/jcr/ucac029
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Bu makale genel bilgi içindir, tıbbi tavsiye değildir. Sende DEHB olabileceğini düşünüyorsan ya da tedavini değiştirmeyi düşünüyorsan, yetkin bir sağlık uzmanıyla konuş. Nasıl araştırıp yazıyoruz.

Hemen dene

7 eğlenceli soru. Sana uyan bir oturum süresi ve ipuçları al.

Odak tarzını bulChrome'a ekle

DoppiNow, odaklandığında XP, geri döndüğünde bonus veren bir Chrome uzantısı. Hiçbir siteyi engellemez. 7 gün ücretsiz.