Si tu as un TDAH, tu as sûrement remarqué que les jeux retiennent ton attention comme aucun tableur n’y arrive. Il est donc légitime de se demander si l’on peut emprunter cette attraction pour la vraie vie.

Voici ce que la recherche appuie, ce qu’elle n’appuie pas, et ce qu’il faut chercher dans n’importe quel outil ludifié, le nôtre compris.

Qu’est-ce que la ludification, exactement ?

La ludification (ou gamification) consiste à ajouter des éléments de jeu à quelque chose qui n’est pas un jeu. Points, niveaux, badges, barres de progression, quêtes et séries sont les suspects habituels.

C’est différent de jouer à un jeu conçu pour entraîner ton cerveau. La ludification enveloppe un vrai travail, comme réviser ou répondre à des e-mails, d’éléments de jeu. Dans les jeux thérapeutiques, c’est le jeu lui-même qui constitue l’intervention. Les recherches sur chacun sont assez différentes.

La ludification marche-t-elle vraiment ?

La synthèse la plus solide vient de l’éducation. Sailer et Homner (2020) ont regroupé des expériences sur l’apprentissage ludifié dans une méta-analyse. En moyenne, ils ont trouvé de petits effets positifs sur l’apprentissage, la motivation et le comportement. La fiction ludique, comme une histoire ou un monde, et l’interaction sociale renforçaient l’effet sur le comportement.

La recherche sur l’activité physique raconte une histoire similaire. Une méta-analyse de 16 essais randomisés portant sur 2407 personnes a montré que les programmes ludifiés augmentaient l’activité physique et faisaient mieux que des versions non ludifiées du même programme. Un effet plus faible persistait au suivi, ce qui suggère qu’il ne s’agit pas d’un pur effet de nouveauté (Mazeas et al., 2022).

Deux réserves honnêtes : ces études ne portaient pas sur le TDAH, et la conception faisait une différence. La ludification n’est pas une seule chose : « est-ce que ça marche ? » dépend des éléments utilisés et de la façon de les utiliser.

Le résumé juste : bien faite, la ludification apporte un gain modeste mais réel. Ce n’est pas magique, et ce n’est pas de la poudre de perlimpinpin non plus.

Que dit la recherche sur les jeux et le TDAH ?

La plupart des recherches spécifiques au TDAH portent sur des jeux pour enfants, pas sur le travail ludifié pour adultes.

  • Une revue systématique de 22 études a trouvé les interventions par jeu vidéo « bien acceptées et généralement efficaces » chez les enfants avec un TDAH (Peñuelas-Calvo et al., 2022).
  • Une revue de 2025 portant sur 35 études et 1408 participants a montré que les enfants avaient une attitude positive envers les jeux dans 89 % des essais, et que les jeux sérieux « pourraient contribuer à des améliorations » de l’attention et d’autres compétences (Lin & Chang, 2025).
  • Mais une analyse de contenu de 2025 a conclu que les effets de ces jeux sur les symptômes au quotidien « ne sont pas convaincants », les effets les plus importants se trouvant dans les études au plus haut risque de biais (Schultz et al., 2025).

Les simples systèmes de points sont mieux étayés. Une méta-analyse de 174 études sur les traitements comportementaux, dont les systèmes de jetons, a trouvé « des preuves solides et cohérentes que les traitements comportementaux sont efficaces pour traiter le TDAH », surtout chez les enfants (Fabiano et al., 2009). Des points qui représentent un effort réel, c’est une idée ancienne et bien étudiée dans la prise en charge du TDAH.

Et le jeu vidéo sur ordonnance pour le TDAH ?

En 2020, la FDA a accordé une autorisation De Novo à EndeavorRx, un jeu vidéo sur ordonnance, pour les enfants de 8 à 12 ans avec un TDAH.

L’étude clé derrière cette autorisation était l’essai STARS-ADHD, une étude randomisée en double aveugle menée auprès de 348 enfants qui jouaient 25 minutes par jour, 5 jours par semaine, pendant 4 semaines. Les enfants qui jouaient ont davantage progressé à un test d’attention objectif sur ordinateur que ceux qui jouaient à un jeu témoin, et ils ont réalisé en moyenne 83 % des sessions (Kollins et al., 2020). L’essai était financé par le développeur du jeu.

Plus tard, deux essais chez des adolescents et des adultes ont aussi trouvé des progrès à un test d’attention, mais ils n’avaient pas de groupe témoin, et les auteurs qualifient les résultats de « préliminaires » (Stamatis et al., 2024).

Ce que ça ne montre pas :

  • Un meilleur score à un test d’attention, ce n’est pas la même chose que des journées plus faciles à l’école ou à la maison, et l’analyse de 2025 citée plus haut a jugé les effets sur les symptômes du quotidien peu convaincants.
  • Il est conçu pour être utilisé en complément d’un autre traitement, pas à sa place.
  • C’est un jeu d’entraînement cognitif, pas un vrai travail ludifié. Il ne prouve pas que des points sur ta liste de tâches traiteront le TDAH.

Les récompenses ne vont-elles pas tuer ma motivation ?

C’est la crainte de la surjustification : si on te récompense pour quelque chose, tu pourrais arrêter de le faire pour le plaisir.

Il y a de vraies recherches derrière. Une grande méta-analyse a montré que les récompenses concrètes et attendues pour une tâche avaient tendance à diminuer la motivation intrinsèque, c’est-à-dire le fait de faire la tâche parce qu’on la trouve intéressante (Deci, Koestner & Ryan, 1999). Mais regarde de plus près :

  • Cet effet apparaissait surtout pour des tâches que les gens trouvaient déjà intéressantes.
  • Les tâches ennuyeuses n’ont guère de motivation intrinsèque à saper. Peu de gens adorent secrètement trier leurs tickets de caisse.
  • Les retours positifs, comme s’entendre dire qu’on a bien travaillé, avaient plutôt tendance à augmenter la motivation intrinsèque qu’à la diminuer.

Donc applique les mécaniques de jeu aux tâches que tu évites, et laisse sans score celles que tu aimes déjà.

L’effet de nouveauté s’estompe-t-il ?

Souvent, oui. Beaucoup de personnes avec un TDAH connaissent le schéma : un nouveau système paraît génial pendant une semaine, puis cesse discrètement de marcher. La mégaétude citée plus haut a observé quelque chose de similaire : seuls 8 % de ses programmes ont eu des effets significatifs qui duraient après leur fin.

Prévois que la nouveauté s’estompe au lieu de te laisser surprendre. Ce qui aide un système ludifié à durer :

  • De la variété dans des règles stables : de nouveaux objectifs ou des surprises qui rafraîchissent le tout sans changer le fonctionnement.
  • Des récompenses liées à de vrais progrès, pour que les points gardent un sens une fois qu’ils ne sont plus nouveaux.
  • Une reprise peu coûteuse. Après une semaine d’arrêt, revenir doit paraître facile, pas humiliant.

Ce dernier point compte plus qu’il n’y paraît. Dans sept études sur les séries, les personnes à qui l’on montrait une série interrompue s’engageaient moins ensuite que celles à qui l’on montrait une série intacte. La baisse était plus forte quand elles s’en attribuaient la faute, et plus faible quand elles pouvaient réparer la série (Silverman & Barasch, 2023). Plus de détails dans récompenser le retour.

À quoi ressemble une bonne ludification pour le TDAH ?

La théorie de l’autodétermination, un cadre bien étudié sur la motivation, dit que les gens s’épanouissent quand ils se sentent compétents, autonomes et reliés aux autres (Ryan & Deci, 2000). Ça donne une liste de vérification utile :

  • Compétence : un retour fréquent et immédiat qui montre que tu avances. Une récompense la semaine prochaine fait rarement effet, comme nous l’expliquons dans pourquoi le cerveau TDAH a besoin de récompenses immédiates.
  • Autonomie : c’est toi qui choisis l’objectif, la durée de la session et le style. Les récompenses doivent ressembler à des encouragements, pas à du contrôle.
  • Lien : se concentrer aux côtés d’autres personnes, comme avec le body doubling, peut ajouter la dimension sociale.
  • Aucune punition : la progression perdue, les sirènes et les avertissements en rouge ont tendance à nourrir la honte, et la honte nourrit l’évitement. Plus de détails dans comment se remettre sur les rails.
  • Pas de honte liée aux séries : un jour manqué ne devrait pas effacer des semaines d’efforts. Cherche des sauve-séries ou des jours de grâce.

Sources

  • Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
  • Mazeas, A., Duclos, M., Pereira, B., & Chalabaev, A. (2022). Evaluating the effectiveness of gamification on physical activity: Systematic review and meta-analysis of randomized controlled trials. Journal of Medical Internet Research, 24(1), e26779. doi.org/10.2196/26779
  • Peñuelas-Calvo, I., Jiang-Lin, L. K., Girela-Serrano, B., Delgado-Gomez, D., Navarro-Jimenez, R., Baca-Garcia, E., & Porras-Segovia, A. (2022). Video games for the assessment and treatment of attention-deficit/hyperactivity disorder: A systematic review. European Child & Adolescent Psychiatry, 31(1), 5–20. doi.org/10.1007/s00787-020-01557-w
  • Lin, J., & Chang, W. R. (2025). Effectiveness of serious games as digital therapeutics for enhancing the abilities of children with attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD): Systematic literature review. JMIR Serious Games, 13, e60937. doi.org/10.2196/60937
  • Schultz, B. K., Evans, S. W., Carter, K. M., Dembowski, A., Lojinger, K., Murray, E. R., & Walcott, C. (2025). A systematic review and content analysis of serious video games for children with ADHD. Frontiers in Psychiatry, 16, 1605744. doi.org/10.3389/fpsyt.2025.1605744
  • Fabiano, G. A., Pelham, W. E., Coles, E. K., Gnagy, E. M., Chronis-Tuscano, A., & O'Connor, B. C. (2009). A meta-analysis of behavioral treatments for attention-deficit/hyperactivity disorder. Clinical Psychology Review, 29(2), 129–140. doi.org/10.1016/j.cpr.2008.11.001
  • Kollins, S. H., DeLoss, D. J., Cañadas, E., Lutz, J., Findling, R. L., Keefe, R. S. E., Epstein, J. N., Cutler, A. J., & Faraone, S. V. (2020). A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD): A randomised controlled trial. The Lancet Digital Health, 2(4), e168–e178. doi.org/10.1016/S2589-7500(20)30017-0
  • Stamatis, C. A., Farlow, D. N., Mercaldi, C., Suh, M., Maple, A., Savarese, A., Childress, A., Melmed, R. D., & Kollins, S. H. (2024). Two single arm trials of AKL-T01, a digital therapeutic for adolescents and adults with ADHD. npj Mental Health Research, 3, 30. doi.org/10.1038/s44184-024-00075-w
  • Milkman, K. L., Gromet, D., Ho, H., Kay, J. S., Lee, T. W., Pandiloski, P., ... Duckworth, A. L. (2021). Megastudies improve the impact of applied behavioural science. Nature, 600(7889), 478–483. doi.org/10.1038/s41586-021-04128-4
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
  • Silverman, J., & Barasch, A. (2023). On or off track: How (broken) streaks affect consumer decisions. Journal of Consumer Research, 49(6), 1095–1117. doi.org/10.1093/jcr/ucac029
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68

Cet article donne des informations générales, pas un avis médical. Si tu penses avoir peut-être un TDAH, ou si tu envisages de modifier ton traitement, parles-en à un professionnel de santé qualifié. Comment nous nous documentons et écrivons.

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